일반 [HGE Creator 콜라보] JAIL DICE 게임 콜라보 후기

추천도 : 로그라이크를 좋아한다면 한번 추천함!

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게임 즐겁게 플레이했습니다. 좋은 게임을 플레이할 기회를 주셔서 감사합니다.   
전체적으로 아이디어가 참신하고 완성도도 높다는 인상을 받았습니다.


특히 초반에는 정말 재미있게 플레이했고, 게임이 가진 기본적인 재미와 매력은 충분하다고 느꼈습니다.

 

먼저 말씀드리면, 저는 로그라이크류 게임을 잘 즐기지 못하고 조작 또한 미숙합니다.   
아래 내용 중 일부는 이 때문에 더 피로하게 느꼈을 가능성이 있으니, 이 점 감안하여 검토해 주시면 감사하겠습니다.   
(* 시청자 의견도 다수 포함되어 있습니다.)

 

플레이 시간이 길어질수록 몇 가지 요소에서 피로감이 크게 느껴졌습니다.   
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1. 스토리 진행이 너무 느리게 느껴집니다.

초반 플레이 자체는 정말 재미있었지만, 플레이를 계속하면서 "스토리는 대체 언제 진행되지?"라는 생각이 자주 들었습니다.   
개발자님께서 사전에 2~5시간이면 엔딩을 볼 수 있다고 하셨는데 스토리가 좀처럼 진행되지 않아, "내가 못하고 있나? 게임이 나에게 너무 어렵나?"라는 생각이 들었습니다.   
전투와 반복 플레이를 계속하게 만드는 동기 중 하나가 스토리라고 생각하는데, 현재는 스토리 진행 간격이 너무 길게 느껴졌습니다. 스토리 진행이나 새로운 목표를 조금 더 자주 보여주면 좋을 것 같습니다.   
만약 엔딩만 존재하는 게임이라면 넘어가주시면 감사하겠습니다.

 

2. 랜덤 요소가 너무 강해서 반복 플레이의 피로도가 높습니다.

세미 로그라이크 장르로 보이는데, 장르 특성상 어느 정도의 랜덤성은 당연하다고 생각합니다.   
다만 현재는 플레이 결과에 영향을 주는 변수가 너무 많고 랜덤성이 지나치게 강해서, 반복 플레이를 할수록 재미보다 피로감이 크게 느껴지는 경우가 있었습니다.

특히 같은 단계라고 생각되는 구간에서도 어떤 판은 지나치게 쉽고 어떤 판은 갑자기 너무 어려워지는 등 난이도 편차가 상당히 크게 느껴졌습니다.   
시청자분들 사이에서도 "조금씩 천천히 어려워지는 방식으로 완급 조절이 필요해 보인다"는 의견이 있었습니다.

 

3. 스킬 간 밸런스 차이가 크게 느껴집니다.

스킬마다 성능 차이가 상당히 크게 느껴졌습니다.   
일부 스킬은 가격에 비해 성능이 너무 강하거나 너무 약해서 밸런스가 맞지 않는다는 생각이 들었습니다.

 

4. 게임의 전체적인 템포가 너무 빠릅니다.

전투 중 고려해야 하는 변수가 많은데 새로운 적이 등장하는 속도까지 빨라서, 적의 특징이나 패턴을 이해하기도 전에 또 다른 적이 등장한다는 느낌을 받았습니다.   
특히 적에 대한 설명을 쉽게 확인하기 어려웠던 점도 이런 느낌을 더 키운 것 같습니다.   
제가 설명을 발견하지 못했을 가능성도 있지만, 이런 장르에서는 플레이어가 적의 특징이나 기믹을 놓치지 않고 빠르게 확인할 수 있도록 해주는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

5. 실시간과 턴제 시스템의 장점이 서로 상쇄되는 느낌이 있습니다.

실시간과 턴제를 결합한 시스템 자체는 상당히 신선했습니다.   
다만 실제 플레이에서는 두 시스템이 시너지를 내기보다 오히려 한쪽의 의미가 퇴색되는 경우가 많았습니다.   
턴제처럼 충분히 생각하고 대응하기에는 게임의 진행 속도가 빠르고, 실시간 게임처럼 즉각적으로 대응하기에는 확인하고 판단해야 할 정보와 변수가 많았습니다.   
이 때문에 시스템 자체는 참신하지만 실제 플레이에서는 상당한 피로감으로 이어졌습니다.

 

6. 사망 원인을 파악하기 어려운 경우가 많습니다.

플레이하면서 가장 답답했던 부분 중 하나였습니다.   
예를 들어 "스킬을 사용해 폭탄을 터뜨림 → 폭탄이 터지는 것을 확인함 → 직후 갑자기 사망"과 같은 상황이 있었는데, 무엇 때문에 죽었는지 바로 이해하기 어려웠습니다.   
특히 이펙트가 많이 발생하면 화면에서 중요한 정보를 확인하기 어려워지는 경우가 많았습니다.   
로그라이크 특성상 죽는 것 자체는 문제가 아니라고 생각합니다. 다만 "내가 왜 죽었는지"를 플레이어가 이해할 수 있어야 다음 플레이에서 학습하고 대응할 수 있는데, 현재는 그 원인을 파악하기 어려운 경우가 많았습니다.

 

7. 반사 피해와 같은 적의 특수 기믹을 알아차리기 어렵습니다.

반사 피해를 주는 적이 있었는데, 적과 거리가 멀 때는 어느 정도 확인할 수 있지만 가까이 붙어 있을 때는 해당 적이 피해를 반사한 것인지조차 알아차리기 어려웠습니다.   
이 역시 적에 대한 설명이나 시각적인 피드백이 부족해서 발생하는 문제라고 느꼈습니다.   
특히 즉시 사망으로 이어질 수 있는 중요한 기믹이라면 플레이어가 명확하게 인지할 수 있는 표시나 연출이 있었으면 좋겠습니다.

 

8. 페널티가 발생할 때마다 스킬을 다시 찍어야 하는 부분이 너무 피로합니다.

개인적으로 상당히 피로하게 느껴졌던 부분입니다.   
페널티를 받을 때마다 스킬을 다시 선택하고 세팅하는 과정이 반복되다 보니, 플레이 흐름이 계속 끊기는 느낌을 받았습니다.

 

9. 튜토리얼 화면의 노출 시간이 너무 깁니다.

튜토리얼 화면 하나가 표시되는 시간이 길어서 오히려 답답하게 느껴졌습니다.   
일정 시간이 지나야 넘어가는 방식보다는 플레이어가 내용을 읽은 뒤 직접 '다음' 또는 '확인' 버튼을 눌러 진행하는 방식이 더 좋을 것 같습니다.

 

10. 게임 종료 후 화면 전환이 반복되고 오래 걸립니다.

한 판이 끝난 뒤 여러 화면을 거쳐야 하고 화면 전환 시간도 길어서 반복 플레이 시 피로감이 생겼습니다.   
여러 판을 연속으로 플레이하는 게임인 만큼, 결과 확인부터 다음 플레이까지의 과정을 조금 더 빠르고 간결하게 만들어주면 좋을 것 같습니다.

 

11. 조작 방식에 적응하기 어렵고, 적응한 이후에도 입력이 답답하게 느껴졌습니다.

기존 아이소메트릭 게임과는 조금 다른 조작 방식이라 처음 적응하는 과정이 상당히 어려웠습니다.   
새로운 조작 방식 자체는 적응의 문제라고 볼 수 있지만, 어느 정도 적응한 이후에도 키 입력이 제대로 반영되지 않는 것처럼 느껴지는 경우가 있었습니다.   
이 때문에 전투 자체의 난이도와 별개로 조작에서 오는 피로감이 있었습니다.

 

12. 미니맵 또는 시야를 보조할 수 있는 기능이 있으면 좋겠습니다.

시청자분들 사이에서는 미니맵이 있었으면 좋겠다는 의견도 있었습니다.   
현재 시점에서는 사각지대가 상당히 많아 주변 상황이나 적의 위치를 파악하기 어려운 경우가 있었습니다.   
미니맵이 아니더라도 플레이어가 주변 상황을 조금 더 쉽게 파악할 수 있는 보조 기능이 있으면 좋을 것 같습니다.


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종합적으로는 게임의 아이디어가 굉장히 참신하고, 전반적인 퀄리티와 완성도 역시 높다고 느꼈습니다. 특히 초반 플레이는 정말 재미있었고 게임이 가진 기본적인 재미는 확실했습니다.

다만 플레이를 이어갈수록 "어려워서 힘들다"기보다는 "확인하고 판단해야 할 정보와 반복해야 하는 행동이 너무 많아서 피곤하다"는 느낌이 강해졌습니다.

특히 랜덤성으로 인한 난이도 편차, 빠른 게임 템포, 적과 기믹에 대한 정보 부족, 사망 원인의 불명확함, 반복적인 스킬 세팅과 화면 전환 등이 겹치면서 이러한 피로감이 더 크게 느껴졌던 것 같습니다.

게임의 기본적인 재미와 방향성은 좋았기 때문에, 플레이어가 상황을 조금 더 명확하게 이해할 수 있도록 정보를 제공하고 전체적인 완급과 반복 과정의 피로도를 조절한다면 훨씬 편하고 재미있게 오래 플레이할 수 있을 것 같습니다.

 

다음에는 더 재미있게 즐기며 도전해 보겠습니다.

 

재미있게 플레이했습니다. 감사합니다.

 

플레이 : https://youtu.be/QbVQD2OGS3M

게임 :  https://store.steampowered.com/app/3579010/JAIL_DICE_Roll_to_Break/

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